Plan de juego
Controla la distancia, entra en Water Whip stance y prepara una situación repetible. Kanna devuelve movimientos de Water Whip a la postura; Hadoka acelera Flow y puede cruzar al rival; Pakku añade proyectiles de hielo.
Mecánica única
La postura es parte del estado de la combo. Registra stance, buffer de entrada, apoyo, lado y distancia antes de culpar al timing: dos secuencias visualmente iguales pueden tener estados distintos.
Elección de apoyo
- Kanna: cancela movimientos de Water Whip de vuelta a la postura; para presión estructurada.
- Hadoka: acelera el movimiento de Flow y permite atravesar; para cambios de lado.
- Pakku: añade proyectiles de hielo; para control y confirms a distancia recuperable.
Movimientos clave
- Water Whip stance: base de su árbol de ataques y rutas.
- Retorno de Kanna: ventana que debe verificarse movimiento por movimiento.
- Hadoka Flow: movimiento rápido y side switch condicionado por la distancia.
- Proyectiles de hielo de Pakku: control con recuperación que hay que medir.
Combos y ruta de entrenamiento
- Repite entrada, acción y salida de Water Whip stance sin atacar.
- Mide la ventana de retorno de Kanna y el buffer del último golpe.
- Prueba el side switch de Hadoka a varias distancias y una confirmación de hielo con Pakku.
Apunte para fans de Avatar
El agua cambia de forma entre látigo, desplazamiento y hielo, igual que Katara adapta su bending en la serie. El atractivo está en preparar el estado correcto, no en improvisar cada golpe.